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1、arpg是什么类型的游戏:《最后纪元》全剧情流程攻略 全支线任务时空圣殿攻略
《最后纪元》全剧情流程攻略,全支线任务时空圣殿攻略。《最后纪元》是一款动作角色扮演游戏,也就是俗称Arpg的经典类型游戏。《最后纪元》通过时间线跳跃的有趣方式串联起了大范围的地图,玩家在各个纪元中奋力战斗,力图挽救崩溃的时间线。本作各职业的技能、转职系统极富创意,玩家可以对单个技能进行精雕细琢,对多个技能进行合理组合,可以产生出很有深度的玩法和乐趣。《最后纪元》同时也抓住了ARPG游戏的核心——装备,打造出了一套富有特色的装备系统。
前言
本篇攻略将梳理游戏的剧情流程、支线及后期时空圣殿打法。
详细的游戏百科攻略请参考:https://www.3dmgame.com/gl/3880543.html
第一章:通往韦林之路
从森林步道开始,你将踏上时空之旅。
一路向东北方向前进,穿过桥梁,小试身手。
切换地图,进入旅行者营地。
旅行者营地的箱子会给你带来初期有用的补给,不要错过。
如果初期有幸获得随等级提升的传奇,大可以换个能用的职业开荒。
笔者换守卫用罗伦特之锤旋风斩打到了40+等级,开荒非常轻松。
继续前进,转而向西北方向,再次过桥。
此时会遇到碎片的守护者,他告诉你碎片被鹰身人夺走了。
沿路追击。
来到悬崖堡垒会遭遇boss战。
先清理小怪,然后迎战鹰身人boss,注意躲开地上的boss跳斩光圈,战斗难度不高。
守护者莉娜让你带上碎片穿过传送门离开。
保护碎片的重任就落到了你的肩上。
第二章:毁灭的未来
传送门带着你来到了毁灭的未来。
虚空正在吞噬着世界,你找到卫兵威廉和他一起找寻长老。
长老就在地图右侧方向。
一路杀奔最终庇护所,你可以接到虚空突袭的主线任务(会奖励1个天赋点)。
你也了解到碎片似乎可以一定程度保护大家不受虚空侵蚀。
按M打开地图就能看到位置和任务,点击任务可以看到地图上的标记。
整个游戏的任务系统还是简单明快的。
支线:疏散
在第一个传送点附近可以找到濒死的队长,他让你帮忙疏散周围的三波群众。
找到他们对话就能完成。
这个任务只奖励金钱和金币,没有强迫症完全可以不用刻意完成。
继续前进,桥梁可以通过和旁边的齿轮机关互动来开启。
游戏里有不少这样的机关,都是同样操作。
一路向右前进,在议会大厅门口会遭遇虚空忏悔者boss。
贴着他绕着打就行。
进入议会大厅找到长老完成任务,他们计划把碎片用作武器来对付虚空。
支线:艾尔札的账本
长老艾尔札会让你帮忙寻找一个重要账本。
接到这个任务后旁边的du博商人阿特姆也会出现任务提示,他会让你把账本给他,也就是阿特姆的报价支线。
两个任务只能完成一个。
任务可以获得传奇项链。
给艾尔札经验多、钱少,给阿特姆钱多、经验少,其实也没啥大的区别。
进入最终档案馆前先把艾尔札的图书馆探索了,打掉精英怪就能获得账本。
一路来到长老潘妮恩的书房,发现潘妮恩已经离开。
她的学生却被虚空腐蚀。
最好是全力杀一个学生,躲开直线aoe,打完回去找长老,接到进入下层区域的任务。
重要支线:救援军械库
回到议会还会接到救援军械库的任务,这个任务会给1个天赋点,一定要完成。
在军械库中击败虚空中出现的小怪和小boss,找到军需官就能完成任务。
(期间还会接到上层区域这个支线,找到区域内的平民即可,只有金钱、经验奖励,不用刻意完成。)
支线任务:远古之路
探索军械库过程中会看到虚空裂隙。
这是一个熟悉裂隙的任务,打完会有一些掉落奖励,也会解锁后续的时光裂隙任务。
来到下层区域后,你会看到长老潘妮恩也被虚空腐蚀了。
互动进入boss战。
战斗时注意boss正面aoe就行,机动能力强或者位移技能多还是比较轻松。
打完回去找长老,会奖励神像及神像插槽,可以视情况装备神像了。
长老请你去寻找最后一块碎片。
第三章:寻找最后的碎片
重要支线:小型庇护所
打完第二章,议会大厅右侧封印的道路互动后可以打开。
你会接到在破碎山谷寻找小避难所的支线,奖励2个天赋点,一定要完成。
进入失落庇护所,传送点右边角落的箱子互动就能完成任务。
找到邪教徒营地地图的npc后,他会让你在北面韦林废墟找神器、南边码头找神谕储藏室的遗物。
顺序无所谓,不过码头是个独立地图,可以先去。
这些主线相互关联度还是比较高,跟着任务提示走就行。
进入韦林地下城后与最后的帝国人交谈。
然后摧毁如图所示的3处灵魂宝库。
而韦林码头在和角落的宝箱互动后需要击败前来的虚空蜈蚣boss.
整体流程可以规划为韦林码头→韦林地下城→韦林废墟→破败学院。
至于被遮蔽的山脊和无光之庭实际上是竞技场内容,可以以后再来。
完成了一系列主线后,你需要摧毁虚空意志boss。
注意boss的蓝色闪电,地面会有范围提示,一定要躲开,伤害非常高。
重要支线:远古狩猎
在破碎山谷区域会遇到远古森林时空裂隙,进入扫荡完可以完成任务。
奖励神像插槽,一定要完成。
远古森林翼龙boss注意正面喷火和范围aoe圆圈就行。
还有不要贴着右上角打,会有bug。
继续前进,寻找伊泰拉的神庙。
地图中也会有密封神殿这样的小区域,有掉宝率较高的宝箱,随缘就行。
来到庭院门口会有一个近战boss,动作较慢,绕着打或者远程躲着打都比较轻松。
神殿里怪物密度陡增,如果感觉吃力的话,这里是刷等级和装备的好地方,多刷几把后面就轻松了。
找到莲花大厅后走下斜坡和机关互动,发现需要寻找激活打桥的设备。
地图两个方向探索到尽头,互动进入裂隙,穿越时空到之前就能开启机关。
说起来比较玄乎,操作却很简单。
过桥后就进入毁灭终结boss战。
注意boss的紫色“僚机”攻击,还有地上的紫圈。
投掷蓝色虚空求球时注意保持移动躲避,还要小心地上的蓝圈。
就笔者的体验来说,需要大量移动的boss战旋风斩这种位移+攻击一气呵成的技能会非常轻松。
打完boss获得最后的碎片,组合起神器就能进入时间的尽头了。
在时间的尽头沿着楼梯上去,这里就是以后刷刷刷的地点。
此时先要和被遗忘的骑士交谈,选择专精。
注意专精选择了是无法更改的,拿不准可以看看攻略第一页给出的百科、bd链接。
长老会让你通过时间裂隙回到帝国纪元,力图扭转毁灭的结局。
第四章:流亡者和帝国
回到帝国纪元,这正是世界最混乱的时刻,流亡者组建了营地,团结求生。
你要往西前往韦林,探寻这里的过往。
重要支线:时间的研究
在流亡者营地接到支线,本任务奖励1个天赋点,一定要完成。
在地图上找到雄伟学院后发现无法进入被封禁的房间。
来到毁灭纪元的破败学院,找到npc尸体上的钥匙。
重新回到帝国纪元雄伟学院,用钥匙打开封禁的门。
调查上层,释放囚犯后完成任务,回到营地领取奖励。
重要支线:腐烂之湖
探索上升之湖时会遇到时空裂隙,进入击杀先知可以完成任务。
本任务有1个天赋点还有神像插槽,必须完成。
继续前进,在上升之湖遇到先知,在先知“作法”时保护她。
敌人会从右侧陆续冲过来。
接着进入帝国无畏号,无畏号上的宝箱掉宝率挺高,最好全地图探索一下。
最后的boss近战及范围aoe能力比较强。
能够保持在其侧后放输出并躲开大范围aoe就能获胜。
打完跳船,本章结束。
2、arpg是什么类型的游戏,jrpg是什么类型的游戏
众所周知,游戏分类很爱用缩写,就拿角色扮演游戏(下简称RPG)来说,次级分类有MMORPG、TRPG、CRPG、ARPG、WRPG和JRPG等等,倒也不是特别专业的东西,但非要细究,这里头还有点学问。
比如说CRPG,这是个简单的概念,照字面意思解释,就是指电脑角色扮演游戏(Computer Role-playing Game),其最基本的限定是平台属性。PC上的RPG理论上都是CRPG,但实际应用中这个概念就有点微妙。
如果你在英文维基中搜索CRPG,甚至会直接跳转到“Role-playing video game”(电子角色扮演游戏),把这个词条换成中文,还是“电子角色扮演游戏”词条,换成日语,又变成“コンピュータRPG”(电脑RPG)词条,回归了本意。
英文维基搜索CRPG会跳转
为什么CRPG这个词如此麻烦?这其实是个历史遗留问题。
本质上,是因为CRPG这个概念经常会被窄化,就像有时你说“游戏”,其实本意是指“电子游戏”一样。CRPG对欧美玩家来说,最初指的就是RPG,所以狭义上的CRPG历史其实就是欧美RPG的历史:
故事从TRPG说起,给它们加上显卡与键盘,出现各种普通玩家不会太熟悉的先驱,再讲《创世纪》《巫术》和《魔法门》“三座大山”,然后是Bethesda、北方暴雪、BioWare和黑岛各家的作品,这以后,CRPG的概念就逐渐淡化,那些经典CRPG如果不缺钱,基本都跨平台了,缺钱的就同“众筹”和“精神续作”绑定在一起。
所以CRPG前期会与欧美RPG的概念重合,而后淡化、缩小,现在则变成某些复古PC独占RPG的专属代名词,变成他们特别要强调的一点,粗略来说,CRPG更多的时候就是被玩家用来指代《辐射》《博德之门》那批老炮。正是因为一脉相承,英语维基就只把它作为“Role-playing video game”的一个历史时期看待。
狭义的CRPG其实是指这些东西,跟“PC上的RPG”不完全对应
但从日本玩家的角度看,事情就不一样。首先,RPG的传统本就是在欧美,其次,日本玩家又不那么关心PC平台,日式RPG在上世纪90年代完全转向了主机。因此,对日本玩家来说,CRPG就是一个需要额外区分的类别,正应了日语维基的做法。
然而JRPG就从来不待见PC平台吗?你可能脱口而出:法老控(Falcom)!国内玩家对日本Falcom的《伊苏》《英雄传说》系列相对熟悉,但JRPG以主机游戏为主流这一点,并不能因此改变,与JRPG有关的故事往往这样开头:“故事要从艾尼克斯的《勇者斗恶龙》说起……”
仔细想想的话这也不对劲。欧美RPG是从TRPG发展到CRPG,那么,JRPG是直接跳到了《勇者斗恶龙》?这不可能。《勇者斗恶龙》初代发行于1986年,但在1986往前,追溯到1982,日本就已经存在过上千款RPG,它们的平台正是PC。
可问题在于,CRPG在日本的保存状况非常糟糕。
大哉问
所以第一款JRPG到底是什么?
先别急,我们绕过这个问题。我们先谈谈80年代初日本的主流PC。那时世界上可选择的硬件很多,Apple II、IBM兼容机、Commodore 64、Spectrum ZX、Coleco Adam……它们硬件不同、软件不同、价位也不同,要从中选择实在算一件大事。
而对80年代初的日本玩家来说,他们可以选任天堂FC,要不然,就是如下几种神秘的国产8位PC:日本电气的PC-8801、夏普X1、富士通的FM-7、微软的MXS……其中PC-8801及其继承者PC-9801会在之后占据日本PC市场的统治地位。
PC-8801长这样。图片来自Hardcore Gaming 101
由于日本同我们一样也用汉字,细节多,字符复杂,PC就需要更高分辨率。所以日本PC玩动作游戏可能不行,但在静止图像的呈现上,反而要领先西方几年。
一书的作者Felipe Pepe举过两个很好例子作对比,下面是两款1984年产RPG的标题画面。左边是美国Apple Ⅱ上的《魔界神兵》(Questron),右边是日本PC-8801上的《梦幻的心脏》(Heart of Fantasy ):
左边小人好可爱
同样的,下面是两款早期文字冒险游戏的静止图像:左边是雪乐山《Hi-Res Adventures》系列的《黑水晶》(The Dark Crystal),右边是艾尼克斯的《ザース》(Zarth),都是1983年的游戏。
这么一比,欧美厂商就只能老老实实做文字冒险游戏了,日本厂商则像是“天啦这太棒了我们专门做一种上面是美少女图像下面是文字的游戏种类就决定叫视觉小说了哦耶”
好,知道日本CRPG出在哪些PC上,我们再来了解一下当时都有哪些日本厂商做CRPG。我上面已经说了一个艾尼克斯,你可以再猜猜别的,猜那些现在依旧知名的日本厂商即可。
史克威尔?没错。
日本Falcom?当然。
但有一家公司可能会令你有些意外:日本光荣,那个做历史战略游戏文明的光荣,他们也是做JRPG的先驱。某些玩家甚至把光荣的《地底探险》(Underground Exploration)看作是第一款JRPG,“某些玩家”。
光荣的《地底探险》长这样
现在让我们再次回到“第一款JRPG究竟是什么”的问题,这个问题的答案其实就是:谁也说不好。
这主要有两方面的原因。最主要的,是因为日本上古时代PC上的RPG绝大多数都遗失了具体的发售时间,现有的主流观点只能表明,第一款JRPG肯定是1982或者1983年的某一款。
你可能会问,既然有1982年的RPG,为何还算上1983年的?这就涉及到另一个原因——你如何判断一款原始游戏发展到何种地步才能真正被称为RPG?这就像一个人秃到什么程度才能算真的秃了一样?RPG,乃至所有的游戏类型,本就是一个约定俗成的概念。
你如何定义“RPG”?
《Old Gamers History》系列书籍的作者谈到:”日本的第一款CRPG到底是哪款,人们已经辩论过许多,但没有明确的答案。主要原因就是因为很多游戏我们不知道具体发行日期,其次,RPG种类又很难合理界定。”
再拿一款经常被看作第一款JRPG的游戏举例,《龙与公主》(Dragon and Princess、ドラゴンアンドプリンセス),这款游戏有小队系统和回合制策略战斗,但它的核心仍然同文字冒险游戏脱不开关系。除此之外,哪怕自称是RPG的早期日本游戏,概念上其实也很暧昧,有的缺乏属性、升级、职业等传统意义上的RPG元素。
《梦幻仙境》(等会儿也会谈到这款游戏)的制作人内藤时浩在《The Untold History of Japanese Game Developers Vol. 2》中也说:
当时日本人可能根本没把RPG真正独立作为一个种类,我怀疑这点,主要是因为那时候的开发者只是把RPG的皮相和气氛作为基本要素,然后把自己感觉合适的玩法塞到里头,就我自己来说,我没用过Apple Ⅱ,所以当然也没机会真正接触到《巫术》和《创世纪》。
另外还有一点值得注意,因为日本早期的RPG同文字冒险游戏脱不开关系,而日本的许多文字冒险游戏又有色情传统,这就导致许多原始RPG也会那么做……
还是拿光荣举例,《团地妻的诱惑》(Seduction of Condominium Wives),你从游戏名中就能读出一些东西,它讲述了一个卖避孕套的男人拜访住宅区,亲自去敲每家每户的门,还在走廊上同怪物战斗的故事。
再比如“浓眉大眼”的日本Falcom,他们有一个叫做《帕诺拉玛岛》(Panorama Island、ぱのらま島)的RPG,下面是游戏的截图,好像有处亮点,却也没打码的必要……
上为封面,下面应该是游戏中的野人
当然,还有一些游戏毋庸置疑就是RPG,比如《剣と魔法》 (Sword and Sorcery)、《聖剣伝説》(Legend of the Holy Sword)、《ポイボス》(Poibos ),但大多流传度太低,根本没人知道是什么时候发售的。
感兴趣的玩家可以自己谷歌一下这些游戏,在此不赘述。我该列表了,很抱歉这么晚才列,可能很多人都是为此才点进本文标题,但我应该把事情先说清楚。
以下的10款游戏是由《Book alt="arpg是什么类型的游戏,jrpg是什么类型的游戏(《最后纪元》全剧情流程攻略)" src="http://p3.toutiaoimg.com/large/1243000c738a9ddee81a" />
左边是DND怪物指南,右边是《地下城》里的怪物
2、《黑玛瑙》(The Black alt="arpg是什么类型的游戏,jrpg是什么类型的游戏(《最后纪元》全剧情流程攻略)" src="http://p3.toutiaoimg.com/large/11ba000b0a4bb7737a0b" />
《黑玛瑙》画面(请对当时的游戏保持善意……)
虽然不是有史以来第一款JRPG,《黑玛瑙》算是日本史上第一款流行开来的RPG,它买了15万份,成绩很好,影响也深远。亨克·罗杰斯后来跟人说,当时日本人根本不理解什么是RPG,游戏起初很难卖,为了宣传,他找了个翻译,专门跑去电脑游戏杂志社,亲自给编辑展示怎么玩:
“我坐下来,问了问编辑他们的名字,输入进游戏,然后要他们选择最接近他们真人的头像。就这样,我教他们做出自己的DND人物卡,然后让他们自己玩下去。”自定义角色外形这点,在当时也是数一数二的先驱。
3、《梦幻的心脏》(Heart of Fantasy、夢幻の心臓,1984年3月)
XtalSoft的《梦幻的心脏》和《地下城》一样,也是受《创世纪》影响,系统上已经很成熟,有各种传统RPG要素。游戏的内容就是刷刷刷(这在以后会成为JRPG的一个趋势),又难又累,游戏内还有个倒计时,你只有30000天时间。
《梦幻的心脏》画面,真的已经很不错了!
之所以谈到这款游戏,是因为它作为一款RPG已经非常成熟,有超大的开放世界、几座城市、大量地下城,还有超棒的怪物、NPC、人物、技能、装备和角色building方向。该有的《梦幻的心脏》都有了。
4、《迷宫塔》(Tower of Druaga、 ドルアーガの塔,1984年7月)
这款游戏想做“幻想版的吃豆人”,它更像个冒险游戏。你扮演吉尔伽美仕,爬60层的塔去救公主,有点像国内玩家相对熟悉的《魔塔》,每一层你都得拿钥匙开门去下一层,战斗机制就是魔塔那样的碰撞,有时也会用到特殊道具,比如你得点蜡烛才能看到幽灵。
这款游戏的亮点在于,每一层都有一个隐藏的宝箱,如果你要打通游戏,基本就得拿到所有宝箱。拿宝箱的方法是执行某一特殊行为,比如在第一层要杀掉几只绿色史莱姆才能捡到鹤嘴镐,用来凿开墙壁,取得宝箱——这很简单。
《迷宫塔》影响了《梦幻仙境》和《塞尔达传说》
但有几层就特别难:要拿到第18层的隐藏宝箱,你得在10秒钟内避免接触任何墙壁。不过这个任务一般也不会解锁,除非你拥有17层拿到的隐藏药剂,需要你让一个幽灵巫师传送5次,它才会出现。而且18层宝箱里的道具是屠龙宝剑,只有当你在第5层获得白色宝剑后才能装备上它,那这就需要你……呃,我说过没有这款游戏也是有时间限制的?
《迷宫塔》在日本也很流行,它的特殊道具和碰撞战斗启发了下面几款更知名的游戏。
5、《屠龙剑》(Dragon Slayer、 ドラゴンスレイヤー,1984年11月)
日本Falcom出品的第一款RPG。主角从地牢出发(对,又是地牢!),被派去屠龙,然后就是刷刷刷。《屠龙剑》其实也经常被看作是日本第一款ARPG(还有个说法是同月发售的《Courageous Perseus》),但其核心还是在上述的《迷宫塔》上增添了更多的RPG要素。
《屠龙剑》,你们喜欢的Falcom做的
Falcom后来会把这款游戏衍生成一个系列,衍生成的系列又独立成另一个系列,无疑,这是款了不起的RPG。
6、《梦幻仙境》(Hydlide、 ハイドライド,1984年12月)
地下城其实仍然是个偏欧美的概念,上述的游戏也都用了,但T&E Soft的《梦幻仙境》才真正走出地牢,迎向更多彩的地表世界——虽然它主题还是救公主,玩法还是刷刷刷。
这款游戏在日本也很火热,算是80年代前期最具影响力的JRPG,它引入了快速存档和自动回复生命值机制,备受玩家赞誉,不过1982年的《Dungeons of Daggorath》其实更早就那么做了,《梦幻仙境》后来居上。
《梦幻仙境》画面,很多方面受到之前的《迷宫塔》影响
然而《梦幻仙境》到1989年才出欧美版,这时任天堂的《塞尔达传说》已经出了两年。宫本茂学习了《梦幻仙境》和《迷城的国度》,然后表演了一番怎么设计才更正确、更好玩。自然而然地,《梦幻仙境》也被“后来居上”了。
7、《迷城的国度》(Xanadu)(1985年11月)
还是日本Falcom,虽然属于《屠龙剑》续作,但《迷城的国度》把一切都改了,也因此后来独立成了新系列。
《迷城的国度》加了城镇,城镇底下是迷宫,在探索的时候,是横版卷轴式的侧视角,进入战斗又会变成俯视角。战斗系统还是靠碰撞,但在各方面的丰富与加强都让它比前作更有趣、更优秀。而且游戏中还有不同的BOSS,每个BOSS又都有私人的专属房间,BOSS们应该感谢《迷城的国度》。
《迷城的国度》,探索侧视角,战斗俯视角
这款游戏至今是Falcom戎马生涯最辉煌的胜利,一个PC独占的游戏竟卖出40万份,要知道那时PC又贵又难卖,这销量真是很惊人。
8、《梦幻的心脏2》(1985年11月)
这是另一个在各方面都完全超越前作的RPG,它把第一人称地下城换成了纵版卷轴地图,画面更好,它甚至有视线系统,墙壁和其他障碍物会阻碍你的视线。
很多老玩家说它影响了《勇者斗恶龙》,或者干脆说是《勇者斗恶龙》山寨它,包括探索系统、战斗机制、各种状态和效果,甚至世界地图的形状都有借鉴,最突出的一点,是它虽然属于PC独占,却放弃快捷键,采用两键即可调用菜单的交互界面,非常便捷,这也称为后来《勇者斗恶龙》的核心特征。
《梦幻的心脏》右侧菜单
《Old Gamers History》一书倒是说老玩家吵来吵去没什么意义,反正都是模仿了《创世纪》的探索系统和《巫术》战斗机制,谁也不能称自己是祖师爷。但无论如何,很多人喜欢这款游戏。它堪称日本的《创世纪》,不是简单山寨,底子本身就很硬。如果当时发英文版,估计也会有欧美玩家喜欢。
10、《勇者斗恶龙》(1986年5月)
终于到《勇者斗恶龙》了,许多人都说这是一款完美的游戏,出现在完美的时机、完美的平台。
堀井雄二也用了之前《梦幻的心脏2》那样友好的菜单交互界面,突然之间,RPG就不用PC和键盘了,大家都开始用FC和手柄玩,这是真正改变了JRPG、乃至改变了世界RPG史的一笔。《勇者斗恶龙》在日本卖了200万份,其他就不多加介绍,大家也都知道它现在是个什么地位。
在1990年,艾尼克斯还发布过一部漫画,讲述了《勇者斗恶龙》的开发故事,叫《通往勇者斗恶龙之路》(Road to Dragon Quest、ドラゴンクエストへの道),里面也谈到艾尼克斯开发者是多么喜欢《巫术》和《创世纪》。
右边漫画的台词,从右往左分别是:“啊啊!那是《巫术》啊!”“什么!传说中的《巫术》吗?!”
“主机游戏那才是风口啊!”
这之后的1987年,PC上还有《伊苏》《女神转生》《最终幻想》《七星魔法使》《梦幻之星》等作品,每一个都是响当当的JRPG,中文资料想必也已经不少,在此不赘述,但必须指出一点,从此以后,JRPG越来越摆脱此前偏欧美的地下城题材,发展出了更加日式的故事和背景。
你一定也注意到了,包括《勇者斗恶龙》在内,这些游戏其实也不算PC游戏了,它们只是算登陆了PC。日本的CRPG还未真正壮大,便已经开始同主机游戏有所重合,而后来走向世界的,更不是PC版的《最终幻想》或《塞尔达传说》,而是那些主机独占的作品,因为主机,正统JRPG的时代才真正来临。
到90年代中期,日本国产PC地位不保,PC-9801为IBM PC和Windows 95系统所取代,PC游戏厂商面临着两个选择:接受全新的Windows 95,从头开始,或者干脆,拥抱索尼PS或者世嘉SS,拥抱重大利好的主机市场。用现在的话说就是,“主机游戏那才是风口啊!”
风口之下,只有PC上的工口游戏和策略游戏等少数几个类别选择了逗留。此后,主机上的JRPG变得无比强大,以至于《废土》《暗黑破坏神》《上古卷轴》《博德之门》《辐射》《系统振荡》《杀出重围》……举再多经典欧美RPG的例子也对日本市场几无影响。
一张同本文第二张插图风格类似的图片,但这里边全是已经属于日本的《巫术》……全都是……
对早期日本CRPG影响最大的两个欧美RPG系列,《创世纪》的影响完全断掉了,《巫术》的版权则被日本厂商直接卖下,本传、外传、衍生、小说、漫画、动画、玩具、手游、桌游,听起来很是繁荣昌盛、生生不息,但你现在还听说过《巫术》的新闻吗?
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